リンドヴルムHL ver2.0とか編成とか
どうもです。
先日実装されたリンドヴルムHLについてとりあえずの編成とか書いていきたいと思います。
まず前提として共闘部屋と野良で速度にかなり違いがあるので共闘部屋の場合はアーカーシャで青箱狙うのと同じような感じの速度と火力重視の短期高火力編成でいいと思います。
なのでここでは自発して野良救援に投げるときとか野良救援に入ってしっかり殴るような場合について書いていきます。
リンドヴルムHL
バトルシステムver2.0適用のマルチ。
ver2.0についても触れていきますが基本的に大きく変化したのは「ガード」「予兆」「チェインバースト」ですかね。
あと今後全部そうなのかわからないですけど「モードゲージがない」とかもありますね。
まず「ガード」についてはアビを使用するとそのターンは使用できなくなるのでダメカを使いたいキャラが狙われる場合とかはガードかダメカのどちらかしかできないとなるので注意したいです。
ガードの効果量はかなり高くダメージ抑えるだけなら70カットとかよりも抑えられる場合が多いです。軽減方式が違うので一概には言えないですが。
「予兆」は今のところ予兆がなければトリガー技も含めて特殊技は来ないのでこれによってトリガーの仕様も少し変わったかなと。
今までのトリガー技はダメージを与えたターンのいわゆる着地のHP状態で発動判定されていましたがver2.0では踏んだら即特殊技発動ではなく踏んだら次のターンに予兆状態となり猶予ができる感じになってます。
気を付けたいのは他参加者の攻撃などでトリガーHPを越えた場合は何もしなければ予兆発生前にターンを回せるのですが他参加者の攻撃で越えてからアビを使うとその時点で予兆が発生してしまうので1ターン損してしまう感じになります。この辺は従来のHPトリガーでCTMAXになる敵の仕様に近い感覚なので覚えておきたいところです。
(追記:アプデにより現在はアビ使用では予兆は発生しませんが召喚を使うと発生します)
「チェインバースト」については属性ごとに追加効果が発生するようになったもののチェンバ自体の発生頻度が落ちたことやダメージUP上限UPなどのスキルが乗らないこともあって総合的にけっこう弱体化した印象。
「モードゲージがない」とかもそうですけど今後チェンバとモードゲージ関係のアビやスキルの救済的な調整はしてほしいところですね。
ではバトルシステムver2.0についてはこんなところで
リンドヴルムHLの編成の一例
特に闇で行く必要もないんですけど押さえておきたいポイントはかばう+完全回避できるキャラが2人は欲しいのと全体かばうか100カットが1回は欲しいところ。闇だと火力と両立しやすいのでこれで行ってますが要点押さえておけば他の属性でもいいかなと。
剣豪は完全回避持ちつつ金重や終末でゲージ配れるのが強み。完全回避持ちのハウンドやダンサーなんかもいいと思います。もしくは主人公はかばうのみ+シャレム2アビとかシャレムのところをシロウにして他のジョブにするとか色々考えられそうだけどシスの奥義回避が合わないときとかコルルかばうを無傷で受けたいときとかあるのでこれが無難かな。
アビはかばう+完全回避はほぼ確定として無名斬は手数稼ぎに入れてますが自発ならミストとかのが安定かも。
動きとしては1T目からコンジャクデス召喚でコルル出してしばらく戦う感じ。
前半のトリガー予兆の狗焔(多段大ダメージ)が危険なので剣豪かシスのかばう回避を合わせたいです。80と50で2回はほぼ受けることになるので2人は欲しいというわけです。
30トリガー予兆の神風(全体大ダメージ)も危険なので全体かばうか100カットを合わせたいです。並のHPと防御力で70カットだけだと大体落ちると思います。
CT技のワームサンダー(全体ダメージ+麻痺)も麻痺受けて神風で全滅パターンもあるので対策したいです。マウント石や水着サテュロスで防ぐか20回ダメージで予兆キャンセルできるので剣豪1アビ+無名斬とコルル23アビなどでキャンセルを狙いたいところ。コルル1アビ+シャレム2アビでも受けられます。
基本的にテンポ悪くなるガードはほぼ使わずアビや石が使えなくてどうしようもないときぐらいって感じですかね。
というわけでリンドヴルムとver2.0のあれこれでした。
ではまた。